Soluciones con tecnología proponen los ganadores de Puebla App Innovation 2019

Comentarios Martha Reyes

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Con éxito concluyó el Quinto Concurso Puebla App Innovation que se llevó a cabo el pasado 28 y 29 de marzo en la Universidad Tecnológica de Puebla (UTP),  donde estudiantes de preparatoria y universidades, así como Startups, presentaron  sus apps, videojuegos, IoT y Skills, para concursar en este evento con cinco años de trayectoria.

El concurso recibió propuestas de diversas instituciones educativas privadas y públicas del estado de Puebla y tuvo asistentes del ámbito empresarial, educativo y gubernamental que generó un entorno de networking.

Geeks México y la facultad de Tecnologías de la Información de la UTP coordinaron este evento de dos días, en los que además del concurso se realizó un ciclo de conferencias con temas de actualización tecnológica como Realidad Virtual, Tecnología Humanitaria, Tecnología en los negocios, Skills, etc.

Las temáticas de los trabajos fueron sobre temas de  Educación, Sustentabilidad y medio ambiente, Grupos Vulnerables, Violencia de Género, Participación ciudadana y gobiernos, Turismo, Movilidad y Tecnología para facilitar la vida.

 

Los proyectos ganadores fueron los siguientes:

Categoría Universitaria

1er. lugar  el trabajo Kodomo

El equipo ganador fue de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad Autónoma del Estado de Puebla,  cuyos integrantes son: Yalitza Águila, Eduardo Castillo Carcaño y Omar Rupiz Vivaldo.

Kodomo es una Skill especial para niños con debilidad visual, ayuda al desarrollo de sus habilidades, contemplando el plan de educación básica superior.

Este mismo incorpora diferentes actividades, para el área que se quiere reforzar, usando dinámicas de juego y elementos lot. Con esto se busca ayudar a los niños con discapacidad visual usando tecnologías de vanguardia.

La idea surge porque  la mayor parte de los materiales que ayudan a estas personas son artesanales, caros y difíciles de elaborar. Este Skill se creó con el fin de disminuir la brecha educativa entre personas que tienen la debilidad visual y aquellas que no, intentando acelerar el aprendizaje.

2o Lugar Vale la Pena

Categoría App

El equipo de la Universidad Tecnológica de Libres obtuvo el segundo lugar, el equipo integrado por:

Pedro Alberto García Maldonado, Mariano Gibrán Montero Colio, Aldo García Valdez y asesorados por el  Dr. Gustavo Padrón Rivera.

Una app que busca ayudar a los estudiantes, por medio de algún docente para que pueda detectar los comportamientos de alguien que está en un estado de depresión, busca salvar vidas y  motivar a los jóvenes a llevar una vida alegre y saluda.

“Vale la pena” que se ejecuta bajo el Sistema Operativo Android,  diseñada desde la multiplataforma llamada Unity Technologies, y la conjunción del SDK de Affectiva/Affdex

Segundo lugar (empate)

DAOL (Dispositivo de alternativa de olvido de llaves)

Universidad Tecnológica de Puebla (UTP)

Integrantes:

Carlos Eduardo Ordaz Morales, José Helaman Sánchez Velázquez, Daniel Mirón Carranza, Juan Pablo López Cruz

Es un dispositivo que se acciona de manera inalámbrica para abrir los seguros del coche en cuestión, además de podérselo brindar a gente que no tenga la facilidad de comprar un coche de último modelo con esas especificaciones logrando así que la gente tenga esa comodidad y un plus.

Será una ampliación multiplataforma donde en la misma se podrá configurar situaciones del usuario con soporte técnico, La innovación radica en la facilidad al usuario en un caso de emergencia, además de un ahorro a la persona.

Tercer Lugar Categoría Universidad

Seguridad en transporte público

Alumnos de la UTP

La aplicación consiste en darle al usuario (pasajero) una mayor seguridad al transbordar el transporte público, ¿cómo?, la aplicación esta conectada a una base de datos, al comenzar a utilizarla debe registrarse para loguearse y así conocer los beneficios de la aplicación, tiene un apartado de Mapa tanto como la móvil y aplicación web, en el que se encontrara el recorrido de las rutas así el usuario sabrá el recorrido y se evitara de preguntarle al conductor y ser en ocasiones ignorados, existe otro apartado en el que explicara en qué consiste la aplicación de manera breve se le denomina información de la aplicación, de igual manera en aplicación móvil y web hay un apartado de paradas principales esto es para informarle al usuario en qué momento pedir la parada sin tener que discutir el que no es parada autorizada etc., en la aplicación móvil se cuenta con la facilidad de ingresar el nombre del conductor de la unidad y así dar con sus datos personales en caso especial accidente o reportarlo, la aplicación web y móvil tiene un apartado de quejas o sugerencias por medio de correo en el que le llegara a nuestro administrador Jesús Alberto y para finalizar en todas las pantallas tienen botón de pánico ya que si llegase a presentar una situación sin duda alguna al darle click enlazarla hacia las autoridades.

Por seguridad nadie tiene la visualización de la base de datos antes mencionada, ya que la información de los usuarios es nuestra responsabilidad, nadie tiene acceso a ella.

Categoría Preparatoria:

HEROES DE LA PATRIA

Videojuegos 2D

Centro Escolar José María Morelos y Pavón.

Eduardo Chávez Barreto:

Dafne Alexandra Ruíz Flores

Hannia del Carmen Rosales Cortés:

Un videojuego 2D de temática de cultura y educación, “HEROES DE LA PATRIA”  intenta fortalecer la cultura mexicana por medio de métodos didácticos a la hora de jugarlo, en principio se maneja las raíces de los mexicanos y en este caso usamos el pueblo Maya; sin embargo; planeamos usar los principales momentos de la historia mexicana en futuras versiones. Se controla un personaje que es simbólico, se resuelven acertijos en un mapa para completar un nivel.

Categoría Start up:

Primer lugra

VIRTUALIZAPP

Es una app en realidad virtual para dispositivos móviles, que busca promover el turismo de las ciudades mediante alianzas de marcas comerciales, es un mapa que marca lugares turísticos, museos, lugares de interés, etc.

Su visualización es en realidad virtual para motivar a los turistas a asistir.

Además, la aplicación permitirá postear fotos a diferentes redes sociales y con la ventaja de obtener marcas especiales por cada sitio, que se podrán usar como descuentos por uso de la app en cafeterías, restaurantes, hoteles o recorridos turísticos.

EL MAPPA

Pablo Rodríguez Galván

Estudiante de la Licenciatura en Sistemas Computacionales del Instituto de Educación Digital del Estado de Puebla

El mapa, es una aplicación móvil hecha de innovaciones orientada a la seguridad y cuidado de los estudiantes en sus viajes diarios a la escuela, cuya función principal es la de notificar a los padres de familia cuando sus hijos llegan al colegio ó a su hogar, todo ésto sin la necesidad de que los estudiantes carguen un celular y sin que los padres requieran un smartphone o internet.

¿Cómo funciona?

Facilidad.

La aplicación está pensada para poder ser usada principalmente por niños y/ó personas con capacidades especiales, por lo cual un reto cumplido es haber resumido una completa respuesta

a los padres literalmente con un simple toque a la pantalla.

Seguridad física

El principal objetivo de ladrones en la vía pública es el celular, por lo que los estudiantes no necesitan un celular, sólo un código QR. Si cargan con un celular y cuentan con la aplicación, pueden con él permanecer en una zona segura ya que la aplicación les notifica cuando su transporte está próximo a llegar.

Con la alarma de proximidad, se pueden evitar contratiempos para abordar y calcular mejor sus tiempos. La aplicación calcula la distancia y el tiempo que le tomará al transporte llegar ya sea a su hogar o a la escuela.

Lo mejor es que estará informado sin tener que estar mirando el celular porque le notifica por medio de voz.

La aplicación aprovecha la tecnología del códigos QR los cuales son escaneados en el celular del chófer y el padre de familia recibe notificación directamente a su celular de dónde y cuando su hijo aborda o desciende del transporte.

 

 

 

 

 

 

 

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