geeks » 14 abril, 2017

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Mexicanos poco conectados y con pocas opciones para hacerlo


En México menos de la mitad de los hogares tienen internet, pues la conectividad promedio fue de 47 por ciento a nivel nacional al cierre del año pasado. Aunque la brecha se ha ido acortando en los últimos años, está lejos de cerrarse.

Chiapas, Oaxaca, Tlaxcala y Puebla tienen una penetración por debajo de 30 por ciento, Veracruz, Guerrero, Zacatecas, Michoacán e Hidalgo no llegan al 40 por ciento.

Para 2018 la meta de sitios públicos conectados a internet gratuito por parte del ´programa “México Conectado” es de 120 mil o si acaso, 130 mil, un objetivo que está muy por debajo de los 250 mil de que se hablaba a principios de la presente administración. Los recortes al gasto público implicaron un golpe a este programa.

Durante 2016 se mantuvo sin avances, con los mismos 10 mil sitios contratados en 2015.  Hay una clara contradicción entre los objetivos y la estrategia, pues empezar a fortalecer la conectividad en las zonas urbanas, donde ya hay un alto nivel de penetración, postergará la cobertura en las áreas rurales donde es más necesaria.

El porcentaje más alto de hogares con internet está liderado por Baja California. CDMX y Nuevo León, seguidos de Quintana Roo, Tabasco, Jalisco, Yucatán y Tamaulipas.

Internet Lento: En 2016, el porcentaje de usuarios que cuentan con internet en México apenas aumentó 2 puntos porcentuales.

Sin conexión:La meta inicial del proyecto México Conectado era de 250 mil sitios con acceso a internet a 2018. Sin embargo, esta cifra será 52% menor.

 

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Estudiantes teziutecos diseñan una App para enseñar a niños a leer


La App Eduki-letras obtuvo el tercer lugar del Concurso Puebla AppInnovation al destacar como una herramienta interactiva que ayuda a maestros y padres de familia en la enseñanza de la lectura para niños de entre 6 y 10 años de edad, mediante un videojuego que refuerza los conocimientos obtenidos en el aula y en los libros mientras los estudiantes juegan y se entretienen.

Esta aplicación para dispositivos móviles fue desarrollada por Rafael Antonio Salazar Herrera, Jorge Luis Vargas Márquez y Luis Márquez Ramírez, alumnos de 6° y 8° Semestre de las carreras de Ingeniería Informática e Ingeniería en Sistemas del Instituto Tecnológico de Teziutlán.

De acuerdo con este grupo de jóvenes programadores, el desarrollo de esta aplicación les llevó 10 meses que incluyeron una etapa de planificación donde se auxiliaron de profesores, psicólogos y pedagogos de su ciudad, quienes los asesoraron en los contenidos y técnicas que utilizarían para el videojuego didáctico.

Destacan que la aplicación fue puesta a prueba en septiembre de 2016 en escuelas primarias de la región como la escuela  “Carmen Serdán”, de Teteles, donde los jóvenes creadores instalaron la aplicación en dispositivos móviles para posteriormente observar el uso, atención y aprendizaje por parte de los niños y los profesores, quienes evaluaron y ayudaron a realizar mejoras a dicha aplicación.

En noviembre del mismo año fue creada la versión beta de Eduki-letras a la que han incorporado juegos de comprensión de lectura y ejercicios interactivos para construir palabras y oraciones.

Para los creadores de esta aplicación uno de los principales problemas a los que se enfrentan los padres y maestros es la falta de estímulos para desarrollar  gusto y hábito por la lectura, situación a la que Eduki-letras puede auxiliar generando en los niños interés y gusto por la lectura desde temprana edad.

De acuerdo al Módulo de Lectura MOLEC 2015 el 24% de la población mexicana no lee por falta de interés y motivación, mientras el 24% solo lee si tiene que hacerlo, además que el 45% de la población “A veces no comprende lo que lee”.

Al interior del Tecnológico de Teziutlán se creó un grupo multidisciplinario de estudiantes denominado LyP, coordinado por la profesora Cristina Joaquín Salas, cuyos desarrollos e implementaciones para educación incluyen además de Eduki-letras, videojuegos educativos para primarias. También un videojuego que ayuda a concientizar y erradicar el llamado ‘bulying’ en las escuelas, así como una app que fomenta el cuidado del agua, una para combatir la obesidad infantil, y uno más para concientizar a los niños sobre el peligro del consumo de drogas.

Cabe destacar que dentro del concurso Puebla App Innovation, obtuvo una mención especial el proyecto Un Color en el Camino, un juego multiplataforma desarrollado por estudiantes de este mismo grupo y cuyo objetivo es auxiliar en la educación de niños con autismo, motivándolos a hablar, y a conocer su entorno sin salir de casa, así como aprender a expresar sus emociones mediante pictogramas.

Trabajando juntos, en sus casas y sorteando los gastos de energía eléctrica, internet y licencias de software para el desarrollo de aplicaciones móviles, los 3 estudiantes creadores de Eduki-letras obtuvieron una ayuda económica luego de obtener el primer lugar de la categoría Retos Empresariales, del Evento Nacional Estudiantil de Innovación Tecnológica 2016 ENEIT, lo que les permitió viajar a Puebla a presentar su trabajo al concurso Puebla App Innovation, en días pasados.

Los jóvenes programadores aseguran que Eduki-letras estará disponible para su descarga en las tiendas deAndroid y iOs en 90 días, tiempo en el que además de perfeccionar y atender a las sugerencias de los jurados del concurso ya mencionado, buscarán un préstamo por parte de la plataforma Incubación en Línea, del gobierno federal, y así poder financiar el desarrollo del proyecto.

En entrevista telefónica, Julio Víctor Galindo RojasSubdirector de Posgrado, Investigación y Educación Continua del Instituto Tecnológico de Teziutlán, aseguró que todos los institutos pertenecientes al Tecnológico Nacional de México, como es el caso de Teziutlán, buscan fomentar el talento emprendedor en los estudiantes ya que este es un lineamiento por parte del organismo nacional.

Además aseguró que a los estudiantes se les brinda apoyo, dirigiendo y detectando proyectos de aula sobresalientes que posteriormente son canalizados a concursos nacionales e internacionales con los cuales mediante convenios con instituciones públicas, programas y empresas  gestionan recursos de movilidad y estancia.

Al preguntarle sobre el apoyo que recibirá por parte de la institución la App Eduki-letras, el directivo señaló que aún es una asignatura pendiente el poder llevar estos proyectos de aula que atienden a una problemática social al siguiente paso, como es el registro de una patente, generación de prototipos o registro al Indautor; sin embargo, Galindo Rojas, aseguró que continuamente se dan conferencias y pláticas para asesorar a los estudiantes y maestros en temas legales, de registro de patentes, modelos de negocio y emprendimiento.

 

 

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Auto Draw viene a transformar la forma de dibujar


El Paint de toda la vida ha cambiado para siempre con la última actualización de Windows: de ser un programa para pintar y colorear malamente ha pasado a ser un programa para hacer 3D malamente. Quizá por eso Google ha anunciado justo ahora AutoDraw, un sustituto muy competente para Paint.

Su planteamiento es sencillo y tiene toda la lógica del mundo: como dibujar y colorear es algo muy difícil, sobre todo ratón en mano, nuestro ‘arte’ plasmado en AutoDraw podrá ser mejorado con la ayuda de la inteligencia artificial, que identificará qué es eso que hemos dibujado y lo sustituirá con una representación de mayor calidad de nuestro trabajo.

A medida que se van haciendo trazos con el ratón, el programa identifica todo lo que ve y ofrece alternativas y propuestas varias a nuestro dibujo. Si se hacen dos círculos y se unen con una línea, se puede recrear una bicicleta o un coche sin tener que dibujar el resto, por ejemplo.

La utilidad de este programa está por ver, por supuesto. Del mismo modo que Paint se usaba más como una broma que como una utilidad real de Windows, puede que AutoDraw caiga en esa categoría pese a ofrecer algo más complejo.

Google está buscando toda clase de utilidad a la inteligencia artificial y a las redes neuronales, desde mejorar fotografías adetectar enfermedades, por lo que no es nada raro que ahora esté entrenando a sus mentes virtuales con nuestra ayuda y, de paso, nos ofrezca de forma gratuita una herramienta de dibujo competente.

AutoDraw está disponible para cualquier dispositivo capaz de usar Chrome como navegador, esto es, móviles, ordenadores y tablets.

Fuente: Agencias

 

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Twitter retira demanda contra el Gobierno de EEUU, que pedía datos de usuario


Twitter ha retirado una demanda contra el Gobierno de EEUU después de que el Departamento de Seguridad Nacional (DHS) desistiera en su petición de conocer la identidad real de un usuario de la red contrario a las políticas del presidente del país, Donald Trump.

“Debido a que la petición ha sido eliminada, Twitter voluntariamente retira la demanda contra los acusados”, indicó la compañía a la corte, según publica el portal de noticias de la cadena NBC.

La compañía tecnológica presentó la denuncia este jueves en un tribunal federal de San Francisco contra el DHS y la Oficina de Aduanas y Protección Fronteriza (CBP), en la que exigía que se respetase la libertad de expresión.

La disputa legal giraba en torno al usuario @ALT_USCIS, una cuenta en Twitter que, presuntamente, administran de manera anónima empleados actuales o extrabajadores del Servicio de Ciudadanía e Inmigración (USCIS) y en la que publican contenido contrario a las medidas e ideas de Trump.

En la descripción de su perfil, @ALT_USCIS se define como “resistencia de inmigración” e incluye el término “altgov”, referente a “gobierno alternativo”.

“@ALT_USCIS ha criticado frecuentemente las políticas inmigratorias del nuevo Gobierno, ha resaltado lo que el usuario ve como un historial de desperdicio y mala gestión del USCIS y el DHS, y ha difundido hechos que el usuario describe para poner en cuestión las políticas del Ejecutivo”, sostenía Twitter en la demanda.

Siempre de acuerdo con lo expuesto por la empresa, el Gobierno envió a la compañía el 14 de marzo una cita administrativa solicitando a la red social que proporcionara la identidad de la persona detrás de @ALT_USCIS o información para desenmascararla.

Esa petición es la que, ahora, ha sido retirada

El principal argumento de Twitter para rechazar esa petición se basaba en la libertad de expresión que, a su juicio, protege a los usuarios de la red social y que incluye también a los que se esconden bajo identidades “anónimas” o con “seudónimos”.

“En estas circunstancias, los acusados (DHS y CBP) no pueden obligar a Twitter a revelar información sobre las identidades reales de estos usuarios sin demostrar primero que se ha cometido algún tipo de delito criminal o civil”, añadía la demanda.

La compañía afirmó, además, que, desde la toma de posesión de Trump en enero, han surgido varias cuentas que, como @ALT_USCIS, divulgan bajo identidades anónimas presunta información y datos acerca de las actividades y el trabajo de diferentes agencias gubernamentales.

La apariencia de este tipo de cuentas se asemeja lo máximo posible a los perfiles oficiales de los departamentos y las agencias a los que critican, aunque especifican en sus descripciones en Twitter que no son portavoces gubernamentales sino voces de oposición.

Por su parte, la Unión para las Libertades Civiles en América (ACLU) afirmó ayer, a través de su perfil en Twitter, que defendería en la corte los derechos de este usuario a la libre expresión de forma anónima, al tiempo que saludó la reacción de la compañía tecnológica por rechazar los requerimientos de las autoridades.

Agencia

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